A través de estos sencillos y divertidos juegos se pretenden reforzar contenidos de Ciencias Sociales en 4º de Educación Primaria.
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Trivial interactivo (Ciencias Sociales 4º EP)
Actividades interactivas, creadas en Genially, dirigidas al aula ordinaria para ser utilizadas con todo el alumnado.
A través de estos sencillos y divertidos juegos se pretenden reforzar contenidos de Ciencias Sociales en 4º de Educación Primaria.
A través de estos sencillos y divertidos juegos se pretenden reforzar contenidos de Ciencias Sociales en 4º de Educación Primaria.
Juegos de grupo (Audición y Lenguaje - C.Sociales)
Recurso elaborado con el generador de bingos de ARASAAC, como material complementario al proyecto El PAISAJE.Jugando con las onomatopeyas (dominó encadenado y bingo)
Materiales creados con los generadores Online de Arasaac. Me encantan estas herramientas, primero porque son gratuitas, no requieren registro, manejo fácil. Además de utilizar los pictogramas que utilizo diariamente. Otra gran ventaja es que nos da la opción de incluir imágenes personalizadas que podemos requerir en algún momento. El que una vez creado te permita modificar el archivo, es otra opción que valoro.
Estos recursos los elaboré para ser utilizados como material lúdico en el aula ordinaria, contribuyendo al desarrollo de contenidos del área de Lengua y Literatura en 2º de Educación Primaria.
No obstante, considero que es un material versátil y que puede ayudarnos en tareas propias de nuestra área reeducación de fonemas, desmutización, pragmática,...
Como siempre, agradecida a Arasaac y aquí os los dejo para que los podáis consultar y descargar.
DOMINÓ ENCADENADO
BINGO
Se puede optar por recortar las imágenes y colocarlas en un mural para ir asociando con la onomatopeya correspondiente o bien preparar los cartones como en el clásico juego del bingo, formar un libro, tarjetas para loto, juegos de asociación,...
Juegos de grupo para favorecer la inclusión
Actividades y juegos de grupo, adaptados con pictogramas, para favorecer el desarrollo de la expresión oral, escrita y habilidades conversacionales-sociales.La finalidad es crear entornos comunicativos, provocando situaciones que los faciliten en el contexto del aula ordinaria, contribuyendo a la creación de ambientes inclusivos.
El archivo compartido contiene una 28 juegos con las instrucciones y reglas secuenciadas en pictogramas.
Se incluye un anexo con las imágenes para recortar, en el caso de que se requiera utilizar para apoyar la comprensión y secuencia, entre otras cosas.
Dinámicas, juegos y actividades en grupo
Recopilación de enlaces que pueden servir como referentes para planificar actividades de grupo, en aulas ordinarias o de apoyo.DINÁMICAS DE GRUPO. Gran variedad de juegos clasificados según finalidad: afirmación, comunicación, de conocimiento, de cooperación, de presentación, de resolución de conflictos y de presentación.
“JUGANDO A CREAR CUENTOS”. Planificación de actividades a partir de cuentos y otros relatos con la finalidad de desarrollar la competencia comunicativo lingüística. Se incluye anexo con instrumentos de evaluación.
JUEGOS DE EXPRESIÓN Y COMPRENSIÓN ORAL. Algunas actividades que pueden contribuir al desarrollo de esta competencia.
Recopilación de juegos tradicionales clasificados en cuatro categorías: Para hacer grupos, de expresión oral, de expresión corporal y de motricidad. “En esta recopilación se ha realizado una selección de juegos tradicionales con los que se puede jugar en grupo teniendo por objetivo trabajar la inclusión”
Juegos para entrenamiento de emociones
En la web Even Better disponemos de juegos muy divertidos para el entrenamiento de emociones básicas. Aunque la finalidad del proyecto es "facilitar la enseñanza de emociones y habilidades sociales a niños con síndrome de Asperger y otros trastornos del continuo autista", pueden ser utilizados con todo el alumnado.
Agradezco a los autores el que los compartan de forma gratuita y recomiendo que los visitéis.
Al acceder a juegos da la opción de elegir entre cuatro diferentes:
Reconocimiento de emociones a través de expresiones y situaciones que las pueden provocar.
Asociación de expresiones a emoticonos y fotografías.
Identificación de expresiones/emociones básicas.
Asociación de emociones a las situaciones que las provocan.
Más materiales para trabajar las emociones en estas entradas: "Recursos para trabajar la pragmática" y "Recursos para entrenamiento de habilidades sociales"
SEMÁNTICA: Más adivinanzas sobre UU.DD
Materiales de Belén López Baquero, para refuerzo del vocabulario de las diferentes unidades didácticas. Al igual que el anterior, nos ofrece la posibilidad de descargarlo en doble formato: pdf y tmb (uso con el software de TeamBoard)
| ADIVINANZAS | ||
| 6. EL CUERPO |
||
| 8. LA NATURALEZA pdf tmb |
||
| 10. LOS OFICIOS pdf tmb |
||
| 12. LOS CUENTOS |
||
BINGO SEMÁNTICA CASA / CALLE / LOCALIDAD
Os vuelvo a compartir otro juego relacionado con los elementos de la calle.
ANÁLISIS Y EJEMPLOS DE USO DEL NUEVO PROYECTO DE PICTOAPLICACIONES
PICTOJUEGOS. Aplicaciones online, gratuitas y fáciles de utilizar. Destaco la base de datos, ya que utilizan, en gran parte, los pictogramas de ARASAAC. Estos son un referente en la mayoría de los materiales que utilizo. Por tanto, el alumnado está familiarizado con ellos.
"Todas las aplicaciones son desarrolladas por Aplex Factory, la división para el desarrollo de aplicaciones propias de Grupo Promedia SMPE.
Puede saber más acerca de esta y otras aplicaciones visitando la web www.pictoaplicaciones.com.
Agradecemos la colaboración de Inma Cardona y Pablo Luaces en la creación de este proyecto"
Mi agradecimiento y felicitación a todos lo que han contribuido a su elaboración.
"Todas las aplicaciones son desarrolladas por Aplex Factory, la división para el desarrollo de aplicaciones propias de Grupo Promedia SMPE.
Puede saber más acerca de esta y otras aplicaciones visitando la web www.pictoaplicaciones.com.
Agradecemos la colaboración de Inma Cardona y Pablo Luaces en la creación de este proyecto"
(Texto extraído de la web)
Tras un análisis rápido, os muestro el contenido y ejemplos de uso.
El proyecto contiene cuatro aplicaciones con finalidades diferentes, aunque complementarias.
PICTOMEMORY. Es el clásico juego de memoria. Permite ejercitar la observación, la atención, la memoria visual y la memoria auditiva, mediante el refuerzo del vocabulario relacionado con las emociones.
Además, a través de estos juegos se estimula el pensamiento creativo y la curiosidad.
Permite elegir entre tres niveles de dificultad.
EMOCIONES. Juego con dos opciones, imágenes o pictogramas, para el reconocimiento e identificación de emociones básicas.
ACCIONES. Actividad para entrenamiento y refuerzo del vocabulario relacionado con las acciones básicas. Al incluir la reproducción animada de cada una de las imágenes, facilita la comprensión de los términos trabajados.
PEQUEPUZZLE. Permite elegir entre diferentes grados de dificultad. Incluye ayuda para facilitar la realización, mediante la observación del modelo propuesto.
Al igual que los rompecabezas en formato impreso, contribuyen:
- Al desarrollo de la capacidad de concentración, observación y memoria visual.
- Al desarrollo de la capacidad para entender y organizar las formas espaciales (habilidades espaciales y matemáticas)
- Al desarrollo de la tolerancia y capacidad de espera ante la dificultad.
- Al refuerzo del vocabulario relacionado con los animales.
SEMÁNTICA-LECTURA: U.D. LOS OFICIOS
BINGO SEMÁNTICA-LECTURA. De nuevo utilizo el GENERADOR DE BINGOS, de ARASAAC, para elaborar otro recurso complementario, basado en el mismo vocabulario y que puede utilizarse con diferentes finalidades y niveles: bingos de conciencia fonética, articulación, trabajo con sílabas, vocabulario, campos semánticos, descripciones, morfosintaxis, lectura, ...ADIVINA ¿QUIÉN UTILIZA ...? QUIÉN TRABAJA EN ...
Recurso complementario para refuerzo del vocabulario de la unidad y para entrenamiento de otras funciones (conceptualización, categorización, relaciones entre palabras, descripción, ...)CONTENIDO:Tarjetas con pictogramas correspondientes a herramientas/utensilios/objetos que utilizan algunos profesionales. Incluyo también el lugar en el que trabajan.
Las imágenes con los profesionales, correspondientes a cada una de las tarjetas se encuentran en el documento “ADIVINA QUIÉN ES 1” Elaboradas en el mismo formato, con el fin de pegar la tarjeta en el reverso de cada una de ellas. Os muestro un ejemplo:
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